Petite mise en bouche :
A l’aube de la sortie française de la Wii, l’attente est à son comble. Pour vous faire patienter encore quelques jours, Nintendo-France vous propose un dossier en plusieurs parties. En nous aidant de l’interview de ceux qui ont participé à la création de la Wii, dont le grand
Satoru Iwata, nous allons vous proposer de découvrir la naissance la console. Vous vous demandez comment Nintendo a eu cette idée qui a formé la Wii ? Vous pensez que la Wii a été créée en trois mois ? Vous pensez que le système de contrôle de la Wii a été pensé en une journée ? Vous pensez que Nintendo a choisi la facilité en créant une console moins puissante ? A tous ceux qui se reconnaissent dans ces questions : attendez-vous à être contrariés !
1- Utiliser les technologies de pointe de manière inédite :
Pour commencer cette première partie, il est important de savoir que le développement de la Wii a débuté directement après le lancement de la Nintendo Gamecube au Japon. Avec ceci à l’esprit, on se rend compte que la Wii a fait du chemin. Un parcours semé d’embûches pour les développeurs, soumis aux exigences de
Satoru Iwata.
Takeda-san, le responsable de l’ensemble du projet hardware nous explique de manière globale sa vision du développement de la Wii. On constate alors que jusqu’à présent, tous les constructeurs de consoles suivaient le chemin des technologies, c’est-à-dire qu’en fonction des technologies existantes sur le marché, les constructeurs savaient rapidement quels éléments seraient intégrés dans leur future machine. Nintendo a voulu sortir de ces chemins déjà tracés. La firme s’est rendue compte que le consommateur voulait « toujours plus » en terme de graphismes, et qu'en créant uniquement des consoles puissantes, les consommateurs ne seraient finalement jamais satisfaits.
Après cette petite mise au point,
Shiota-san (responsable de l’aspect technique de la Wii) nous propose de découvrir comment a été conduit le développement des semi-conducteurs.
Rappelons que son travail a permis à la Wii de rester allumée 24h/24 en ne consommant que 10 Watts en veille et 17 Watts en fonction.
Shiota-san nous explique qu’avec les nouvelles technologies de pointe, les constructeurs de consoles cherchent à créer une machine la plus performante possible ; Nintendo a choisi une toute autre voie, utiliser ces même technologies de pointe pour créer un processeur qui consomme très peu d'énergie tout en étant le plus performant possible. La tâche n’a pas été facile quand on sait que la Wii consomme moins d’électricité qu’une ampoule, et on se rend très vite compte que, sur le papier, Nintendo était réellement à l’opposé de ses deux concurrents, et cette phrase de
Shiota-San nous l’illustre très bien :
Lorsque d'autres développent une machine, ils s'affrontent en se demandant "à quel point cela pourrait être plus rapide que les machines existantes ?", ou "quelle capacité devrait avoir la mémoire ?" et "combien de polygones pouvons-nous afficher ?", mais seul Nintendo disait "jusqu'à quel point pouvons-nous baisser la consommation en faisant la même chose, voire plus ?". On apprend que la Wii possède les technologies de pointe avec les performances les plus élevées, il faut comprendre par-là que la Wii est doté de matériaux de nouvelle génération, et que le meilleur a été tiré de ses composants. Nous savons que Nintendo a toujours optimisé ses machines afin qu’elles puissent apporter le maximum avec des caractéristiques souvent faibles sur le papier.
Je vous propose de conclure cette première partie avec la conclusion de
Shilta-San :
Utiliser des technologies de pointe d'une manière nouvelle est bien plus complexe, difficile et exigeant pour les ingénieurs que de simplement viser à dépasser le niveau de performances des machines existantes. Le système de la Wii est fondamentalement bien plus complexe que celui de la Nintendo 64 ou de la Gamecube. De plus, en conservant la compatibilité avec les logiciels GameCube, nous étions contraints de préserver certaines de ses fonctions en tentant de réaliser quelque chose sans précédent. Honnêtement, la tâche n'a pas été aisée. Et aujourd'hui, je suis fier que Nintendo soit en position de proposer la Wii comme la machine possédant des éléments réellement inédits.
2- Un design volontairement grand public :
En examinant le design de la Wii, la première chose qui nous vient à l’esprit est la classe qu’elle dégage grâce à son mange-disques orné d’un néon bleu très classe qui se reflète sur la coque lisse et blanche de la console. L’idée de ce design qui est à l’opposé des anciennes console de Nintendo a été mûrement réfléchie pour qu’elle convienne aux exigences du grand public.
Takamoto-San, chargé du design interne de la Wii, (éléments métalliques, connecteurs du lecteur de disques, protections, plastique de la coque) nous en apprend davantage sur les difficultés de son travail. Tout d’abord, la taille de la console a été décidée par
Iwata-san. Le président de Nintendo a empilé des boîtiers de DVD et voulu que la future console de Nintendo ne dépasse pas la taille ainsi obtenue. L’objectif était fixé, et la Nintendo Wii ne devait donc pas être imposante, afin qu’elle puisse être accueillie sans difficulté à côté du téléviseur et des multiples équipements multimédia. Comme la Wii risquait d’être bien coincée entre tous les accessoires multimédia, les ingénieurs ont dû penser au type de lecteur qu’il fallait intégrer dans la console. Ils se sont rendus compte que le lecteur à trappe était le moins coûteux et prenait moins de place. Cependant, ils ont remarqué qu’avec un tel lecteur, l’argument d’une console facile à intégrer dans de tous petits espaces tombait à l’eau. En effet, il est difficile d’ouvrir une trappe lorsque plusieurs éléments risquent de gêner son ouverture. Nintendo a finalement opté pour le mange-disques plus onéreux et plus volumineux.
Takamoto-san nous explique que la tâche a été très complexe, ce fut un vrai défi de pouvoir intégrer un tel lecteur et tous les composants de la console tout en obtenant une console solide et si petite. Car Nintendo n’a pas totalement changé ses habitudes, leur politique interne les oblige à créer des consoles robustes, et le défi était d’autant plus grand que petite taille n’est pas toujours compatible avec solidité. Après de longs tâtonnements entre taille et solidité, les ingénieurs ont finalement réussi à proposer une Wii solide et d’une taille convenable ne dépassant pas 3 boîtiers de DVD, les 2 boîtiers espérés n’ayant finalement pas été possibles.
Ashida-san était chargé du design de la machine, il nous explique que la Nintendo Wii a été pensée pour qu’elle puisse se poser facilement à côté du téléviseur. Alors que la Nintendo 64 ne pouvait pas bien s’intégrer dans le salon à cause de ses courbes, Iui et son équipe ont décidé de garder une forme semblable aux 3 boîtiers de DVD : rectangulaire. Ils étaient conscients que la Nintendo Gamecube possédait la même image que celui d’un jouet, et leur but avec la Wii n’était finalement pas de briser cette image, ils voulaient garder l’aspect divertissant tout en proposant une machine qui puisse s’intégrer à d’autres équipements multimédia sans se faire remarquer. Conscient également que le public de Nintendo a grandi, le design de la Wii a été choisi en conséquence, en gardant un mot d’ordre : «
un design que tout le monde apprécie ». Le but était que la Wii soit traitée comme un élément de décor intérieur plutôt que comme un jouet ou un appareil électronique. Pour ceci, et pour la première fois, Nintendo a fait appel à une équipe de designers alors qu’auparavant une seule personne s’occupait du design d’une console Nintendo ! En gardant comme base de design une forme rectangulaire, les ingénieurs n’étaient pas satisfaits, ils ont émis l’idée d’un socle. Ils se sont rendus compte que la console se mariait très bien avec ce nouvel élément :
elle semblait se fondre dans le socle et se présenter d'une toute autre manière.
Iwata-San précise que lorsque les ingénieurs ont présenté ce prototype de design, il a donné tout de suite son accord pour que ce soit le design quasi définitif de la Wii, et dans la foulée,
Iwata-San a montré fièrement la robe vide de la Wii au monde entier lors de l’E3 2005. Je vous laisse découvrir le commentaire de fin de cette deuxième partie sortant de la bouche du designer de la partie externe de la Wii :
Habituellement, le processus de design de l'intérieur et de l'extérieur d'une console[colonne]
requiert de longues tractations, mais cette fois, la présentation s'est faite presque sans aucune discussion préalable ! (rires)
3- Le résultat d’une vision concrète :
La Wii a pu être ce qu’elle est devenue uniquement parce que Nintendo a su se fixer des objectifs précis. Ils ont dès le départ décidé de créer une console peu coûteuse, qui puisse être allumée 24 heures sur 24 sans faire de bruit, qui soit petite et agréable a regarder.
L’objectif d’une console peu coûteuse a été difficile à tenir, car l’aspect esthétique était contradictoire avec les faibles coûts. L’emplacement d’un mange-disques, d’un néon bleu, d’un plastique lissé et d’un socle n’étaient pas des éléments qui correspondaient à l’objectif de faible coût. Cependant, il fallait répondre à l’objectif du design épuré. On nous explique par exemple que pour toutes les autres consoles, Nintendo a choisi d’utiliser un plastique à surface finement rugueuse appelé
Shibo qui ne se raye pas facilement, qui est robuste et qui ne coûte pas trop cher. Mais pour répondre à l’objectif d’esthétique Nintendo a choisi d’intégrer un plastique lisse et de meilleur facture pour la Nintendo Wii. On nous annonce par ailleurs que pour les futures produits Nintendo, il faudra désormais se familiariser avec ce nouveau type de plastique. La petite taille de la console et sa fonction «
ne dort jamais » a été également très compliqué à réaliser, car ici aussi l’objectif était paradoxal. Il fallait réussir à refroidir suffisamment les semi-conducteurs de la console dans un espace très petit et le tout sans que le ventilateur fonctionne dans son état de veille. Retenons la phrase de Shiota-San :
Pour les développeurs de semi-conducteurs, l'arrêt de la ventilation était un défi de taille. Sans compter que la petite taille du boîtier posait déjà de sérieuses limites au dégagement de chaleur.[…] Jusqu'au moment où les puces sortaient de l'usine et où nous devions les intégrer pour les tester, nous ne pouvions pas être certains de leur consommation exacte. C'est cela qui a été le plus difficile pour moi. En tout cas, c'est un défi auquel je n'avais jamais été confronté. Nintendo ne nous cache pas qu’ils ont en outre pu bénéficier de leur expérience dans la conception des consoles portables afin de pouvoir économiser le maximum d’énergie, et, nous le savons tous, l’énergie émet de la chaleur.
4 - Pas de Wiimote sans amnésie volontaire
Genyo Takeda, qui était le manager de la section recherche et développement, nous apprend que Nintendo était déjà en train de réfléchir sur la manette de la Wii lorsque le concept Nintendo DS a été confirmé. Il avoue avoir été influencé par la petite portable dans la mesure où il cherchait la même simplicité d’utilisation qu’un écran tactile. L’équipe a pensé à intégrer un panneau tactile sur le contrôleur de la Wii,
« comme de nombreuses personnes l'avaient prévu » précise
Genyo Takeda. Pour le développement du contrôleur révolutionnaire de la Wii,
Genyo Takeda a rassemblé au tout début 20 équipes de 3 personnes ayant chacune carte blanche pour adapter un périphérique à un titre Gamecube. Ceci a donné naissance à
Donkey Konga et ses bongos qui s’avèrent monstrueusement amusants, ainsi qu’à
Dancing Stage Mario Mix avec son tapis de danse. On se rend compte que beaucoup de projets ont été jugés « non commercialisables », cependant, de nombreux éléments non retenus pour des titres Gamecube ont été utilisés dans la création du contrôleur de la Wii.
Akio Ikeda, responsable du tapis de danse, a été également responsable de l’accéléromètre intégré à la Wiimote. L’ingénieur ne nous cache pas qu’il a été à l’origine de
Pocket Pikachu, un jeu portable qui utilise un podomètre, et
Kirby Tilt 'n' Tumble, un jeu Game Boy Color qui utilise un accéléromètre. Il nous explique que son objectif était de rendre la Wiimote très pratique, simple à l’utilisation afin que n’importe qui puisse et veuille la prendre en main. L’idée d’abolir les obstacles était très fortement convoitée, et l’influence de la NDS a été très importante dans son travail. Une fois les technologies internes de la manette fixés, il fallait parallèlement s’attarder sur son design, et la tâche était loin d'être simple…
Kenichiro Ashida et
Shigeru Miyamoto étaient alors impliqués dans l’élaboration de l’aspect extérieur de la manette (forme, boutons) ; ils ont travaillé ensemble depuis la Nes. On apprend que le design d’une manette se fait en fonction du software qu’on retrouvera sur la console, et pour la Wii, il était difficile de savoir à l’avance quels types de jeu seraient développés sur la machine. Cependant, le plus difficile était de convaincre les dessinateurs de se détacher complètement des modèles de manettes antérieurs,
Miyamoto nous l’explique très bien dans son commentaire :
« Nous avons plutôt eu du mal à convaincre les utilisateurs et les dessinateurs qui s'étaient habitués aux interfaces traditionnelles. Cela fut incroyablement difficile. Alors, pour le formuler d'une manière extrême, j'ai fait équipe avec les gens du Développement Industriel pour lutter contre ceux qui conçoivent le marché, ou pour les mettre au défi ; c'était une sorte de bataille, dans un certain sens. Ce n'est pas comme si nous essayions de déclencher une bagarre, mais quand vous essayez de créer quelque chose de nouveau, le conservatisme refait surface parmi ceux qui se sont habitués à la façon dont les choses sont. Alors, d'une certaine manière, Ashida-san, toutes les personnes qui ont dessiné la manette et moi, sommes devenus en quelque sorte des "compagnons d'armes ». Kenichiro Ashida nous explique par la même occasion que toutes les manettes Nintendo n'étaient jusqu’à présent que des améliorations des pads précédents. Il a conclu qu’avec la manette Gamecube, Nintendo ne pouvait plus l’améliorer en ajoutant des fonctions, car elle deviendrait trop compliquée. Retenons cette phrase de sa propre bouche :
« [….] Avec la Wii, nous avons non seulement ajouté mais aussi supprimé, et même multiplié et divisé. Je crois que nous avons développé la manette d'une façon fondamentalement différente. » Pour terminer cette 4ème sous partie, je vous propose de découvrir le mea culpa de
Miyamoto :
«Je dois avouer, je me rappelle avoir dit il y a plus de dix ans que les gens qui veulent jouer à Mario avec une main n'ont pas du tout besoin de jouer !»
5 - Vers une nouvelle référence ?
On se rend compte que la Wiimote a été développée durant un bon moment, et alors que le concept même de la manette commençait à être accepté par un bon nombre d’opposants, la société a rencontré un autre problème. Le choix d’intégrer la barre sensitive était selon Nintendo primordial pour la bonne fiabilité de la détection de mouvement. Cette explication sortant de la bouche d’
Akio Ikeda ne peut pas être plus explicite :
« Pour l'expliquer autrement, les possibilités offertes par la manette augmentent énormément si vous avez des axes qui mesurent à la fois l'accélération et la direction. A cet égard, le capteur était absolument indispensable. » Dès lors de nombreux problèmes apparurent, on nous explique l’exemple des rayons du soleil ou des lumières phosphorescentes détectées par la Wiimote qui faussaient les signaux émis par la barre sensitive. Il a donc fallu empêcher que la Wiimote prenne en compte ces rayons. Cela peut sembler simple, mais
Akio Ikeda nous explique que ça a causé beaucoup de problèmes. La conception du design de la barre sensitive a été également un problème, car la Wii a été pensée pour être simple et intégrable dans n’importe quel salon. Nintendo a donc cherché à rendre cette barre compatible physiquement et esthétiquement avec tous les téléviseurs du marché, le choix de la taille, de la couleur et de la forme a été très compliqué.
Ashida nous l’explique très bien :
« La console Wii était au départ conçue pour être extrêmement petite et simple, de sorte qu'elle puisse être insérée parmi l'équipement AV placé autour de la télé sans être trop voyante. Mais d'un coup, un capteur devait être placé sur le téléviseur. La conception de son design s'est révélée encore plus problématique que je ne l'aurais jamais imaginé. Il n'aurait pas été [i]acceptable de se débarrasser du problème en suggérant qu'il devrait être placé sur la surface supérieure du téléviseur. Après tout, les écrans plats sont de plus en plus répandus, et comme ils sont conçus pour se mêler au design général du salon, nous avons dû réfléchir au moyen d'accorder le capteur à tout ceci. Par exemple, devait-il être placé sur ou sous la télé ? Quelle forme lui donner afin qu'il s'adapte à tous les téléviseurs ? Quelle couleur ? Je me rappelle avoir montré un nombre incalculable de prototypes à Miyamoto-san, qui les rejeta tous... » Nintendo a réfléchi aux moyens d’alimenter cette barre de détection,
Shigeru Miyamoto nous explique qu’ils avaient pensé d’abord à alimenter la barre avec des piles, pour éviter l’encombrement des câbles et proposer au consommateur de poser la console où il le souhaite. Finalement, ils ont opté pour une alimentation générée par la console ; en effet, la Wii sera le plus souvent posée près de la télévision et les piles sont un frein pour le consommateur. On apprend également que même la couleur du câble a fait débat. On se rend également compte que Nintendo envisage à l’avenir qu’un tel dispositif sera d’office intégré dans les télévisions (?!), voyez par vous-même ce que dit
Shigeru Miyamoto :
« En tout cas, si cette technologie est un jour intégrée aux téléviseurs, on n'aura plus besoin de capteur. Mais nous sommes dans une période de transition, et n'avons pas d'autre choix que de demander à l'utilisateur de brancher cet appareil. Pour cette raison, nous l'avons conçu de petite taille et le plus discret possible. » Les développeurs témoignent ensuite de leur inquiétude face au public lors de la présentation de la manette au
Tokyo Game Show 2005, puis de leur excitation lorsqu’ils se sont rendus compte que la manette plaisait lors de
l’E3 2006. On apprend que Nintendo avait encore du travail à terminer sur la Wii après mai 2006. Pour conclure ce dossier, je vous propose
tout simplement de découvrir la conclusion du président de Nintendo
Saturo Iwata :
« Pour présenter la Wii au monde, nous avons fabriqué un nombre incalculable de boîtes, de maquettes, prototypes, logiciels test, etc. Mais je pense qu'aucun de nos efforts n'a été vain. Ces concepts sont passés à une vitesse incroyable, jusqu'à ce que nous trouvions les technologies qui ont résolu tous nos problèmes d'un coup. De nos jours, il n'y a plus de doute à propos de l'interface "manette directionnelle plus boutons A et B". Mais il y a vingt ans, beaucoup de gens se sont demandés si une telle manette pouvait vraiment être utilisée pour jouer. Alors, si nous continuons à faire ce qui doit être fait, notre manette, qui pour le moment semble très inhabituelle, pourrait très bien devenir la nouvelle référence. En tant que personne qui consacre sa vie à la création de choses nouvelles, je me sens chanceux d'avoir l'occasion d'être le témoin de cette histoire de son début à sa fin. Merci à tous. »
Cliquez ici pour accéder à l’interview intégrale des développeurs.