Il était temps pour la Wii d’accueillir son Mario Kart, un titre qui redorerait l’aura de la console aux yeux des gamers face aux campagnes marketing destinées au public de joueurs occasionnels. Fort de sa maniabilité novatrice, Nintendo distribue son jeu avec un appendice circulaire, communément appelé Wii Wheel, dans lequel enficher la Wiimote.
Mario Kart Wii propose des modes de jeu on ne peut plus classiques par rapport à ses aînés. On retrouve donc les modes Grand Prix, Contre-La-Montre, VS, Bataille, et course en ligne. Le mode Grand Prix n’a pas changé d’un iota depuis les précédents volets : découpées en cylindrées (50cc, 100cc, 150cc), les courses se déroulent par paquet de quatre, en coupes. Trente-deux circuits sont ainsi à parcourir au fil des huit coupes, et ce à chaque cylindrée afin de débloquer tous les bonus. Du classique donc, mais les développeurs ont eu l’idée de dépoussiérer le concept en incluant au jeu deux types de véhicules différents. En effet, on retrouve en plus des habituels karts et autres voiturettes de flambants deux-roues, qui se jouent de la même façon, malgré quelques subtilités de gameplay. Car à quoi bon diversifier l’offre si le jeu en reste identique ? Les motos disposent de la faculté de cabrer en inclinant vers soi le Wii Wheel, leur procurant une légère accélération, mais aussi les rendant plus vulnérables et difficiles à manier. Pour équilibrer cette accélération, ces deux roues ne disposent que d’un seul niveau de turbo en dérapage au lieu des deux dont disposent les karts.
Le jeu de 52 karts (ou presque)
Les clés de la victoire d’une course de Mario Kart est une bonne connaissance des circuits, une utilisation judicieuse des objets, et un dosage de dérapages astucieux. C’est pourquoi chacun trouvera son véhicule approprié entre motos et karts. Afin de varier encore plus, quatre véhicules de chaque sorte sont disponibles par classe de personnages, disposant chacun de leurs spécificités en termes d’accélération, de dérapage, de poids etc. Près d’une vingtaine de personnages sont disponibles, chacun étant dans la classe légère, standard et lourde. Les véhicules diffèrent donc en fonction du personnage choisi. On notera la possibilité de jouer avec son Mii, après avoir complété une cylindrée, la classe de ce dernier étant déterminée par la taille et la masse que vous lui avez attribuée lors de sa création. Un avantage sympathique lors des joutes multijoueurs, qui, comme à l’accoutumée dans Mario Kart, sont un point névralgique du jeu. On pourra donc réunir trois larrons autour d’une seule console pour des joutes à quatre sur des courses ou des Batailles frénétiques dans une des dix arènes du jeu.
Premier point négatif, on ne peut plus faire de championnat en multijoueurs, et ce même à deux. Choix étrange, mais qui au final ne gène pas tant que ça, car les courses se déroulent au final comme un championnat dans lequel les joueurs gérés par la console peuvent s’immiscer. On se retrouve donc facilement quatre contre huit autres joueurs aussi furieux que nous sur des cartes aussi déjantées. Huit et quatre ? Eh oui, en passant sur Wii, les organisateurs des tournois du Royaume Champignon ont permis à douze joueurs de participer ensemble à des courses, rendant le tout encore plus convivial, et surtout bordélique. Car Mario Kart n’est rien sans armes, et l’on retrouve tout ce qui a fait le succès de la série dans cet opus, avec quelques objets en plus. Carapaces rouges ou vertes, peaux de banane, champignons, fausses boîtes à objet, tout y passe et l’on trouve même quelques nouveautés bien fourbes. Par exemple, ce champignon géant issu de New Super Mario Bros sur Nintendo DS, ou ce nuage électrique surplombant notre personnage comme une épée de Damoclès, devant être refilée au plus vite à un autre personnage sous peine de se faire miniaturiser pour une courte période. Un plaisir donc. On notera une attribution assez équitable des objets à tous les personnages selon leur position, même si les éclairs miniaturisants sont un peu plus présents.
Kart maniabilités différentes
Seul ou à plusieurs, il faudra donc gérer ces armes avec un pilotage qui se veut à la portée de tous. En effet avec la Wii, Nintendo met à la disposition du joueur un système de contrôle permettant d’imiter le fonctionnement d’un véritable volant. Pour autant, ce genre de système ne plaisant pas à tout le monde, le développeur a donc décidé d’implémenter la possibilité d’utiliser n’importe quel système de contrôle, que ce soit le duo Nunchuk/Wiimote, la manette Classique, ou le pad GameCube. Cependant dans ce test nous ne parlerons que de la nouvelle maniabilité offerte par Nintendo et son Wii Wheel, car après tout c’est frais, nouveau, et ça colle à la console. En inclinant le volant à gauche ou à droite, on dirige donc son véhicule, avec un léger temps de latence inhérent et au final assez réaliste. Avec le bouton 2, on accélère (vous pouvez déjà mettre du ruban adhésif dessus pour accélérer en permanence) et avec le bouton 1 ou B, on effectue un saut nous lançant dans un dérapage dans une ou l’autre des directions possibles. Une fois cela fait on peut braquer et contrebraquer afin d’obtenir une petite accélération à la fin du dérapage bien agréable. L’utilisation des armes se fait à l’aide de la croix directionnelle, gauche et droite permettant, une fois maintenus de garder l’objet derrière soi pour se protéger des attaques adverses, et haut et bas d’envoyer l’objet en question vers l’avant ou l’arrière du véhicule. Un système de jeu très immersif et agréable, pour peu qu'on l’accepte, ce qui dépendra des joueurs. Cependant, tous les autres schémas de jeu sont optimaux. A noter que deux types de dérapages sont accessibles, casual oblige, avec un Automatique qui fait déraper le kart tout seul, sans turbo à la clé, et un Manuel, dont la fonction est explicitée ci-dessus.
Le Royaume Champignon sera entièrement traversé par les différents tracés, seize nouveaux et seize issus des anciennes versions de la série. Les nouveaux circuits restent classiques mais font parfois preuve d’un aspect « montagne russe » pas déplaisant. Les thèmes sont à défaut d’être originaux, très bien réalisés, et on note la présence de tremplins disséminés un peu partout sur les tracés, permettant de réaliser des figures d’un simple coup de Wiimote et de bénéficier ainsi d’une accélération non négligeable. Certains circuits abusent même de ce système en mettant en scène de véritables half-pipes obligeant, pour éviter des obstacles, à s’élancer dans les airs et de réaliser ces figures. Graphiquement parlant, l’ensemble du jeu reste propre, sans pour autant éblouir plus que ne l’a fait la version GameCube. Cependant certains circuits sont réellement beaux, comme le Bois Vermeil avec ses couleurs rougeoyantes d’automne. Les anciens circuits n’ont pas à rougir, avec une refonte légère pour tous, sauf ceux issus de la version GameCube, qui s’en passent volontiers. Tous les genres de circuits sont donc représentés, mêmes si parmi les anciens circuits, avec l’ajout de nouvelles versions, il sera de plus en plus difficile d’y retrouver ses favoris. Graphiquement, le jeu est donc agréable dans être éclatant, car fluide en toutes circonstances, ce qui est le principal.
Pas de kart'ier !
En dehors de la course, le mode multijoueurs se base également sur le mode Bataille, qui permet à deux équipes de six joueurs maximum de s’affronter dans des batailles de ballons, ou une collecte de pièces, dans dix arènes. Le principe de la bataille de ballons, bien connu des puristes, consiste en une lutte acharnée à grands renforts d’armes pour crever les trois ballons qui sont attachés à chaque véhicules. Ici cependant, un changement majeur a été effectué au principe en incluant ce système d’équipe, ne permettant plus à douze zigotos de lutter chacun pour soi. Choix pourtant compréhensible, tant le nombre de joueurs aurait fait se terminer la partie en vitesse. Résultat, c’est le nombre de ballons crevés par chaque équipe qui est compté jusqu’à la fin du temps imparti, et les joueurs sont remis en piste si tous leurs ballons sont crevés. Les fans crieront au scandale, mais ce système semble plus approprié au nombre de joueurs. Le mode de récolte de pièces consiste à récolter le plus grand nombre de pièces, toujours par équipe. Le joueur touché par un objet perdant une partie de son butin. Deux modes plaisants, dommage que l’environnement dans lequel ils prennent place soit aussi décevant. Sur les dix arènes, cinq sont nouvelles, et pâtissent de l’a priori sur la place requise pour douze joueurs. On se retrouve donc avec un stade Funky Kong beau mais bien trop grand, même à douze joueurs on passe son temps à chercher un adversaire, ou comme cette arène prenant place chez les Delfino de Super Mario Sunshine, se déroulant sur plusieurs étages et à l’intérieur d’un bâtiment. Les arènes classiques, elles, sont mieux adaptées, on retrouve le toit de l’immeuble issu de la version Nintendo 64 ou encore une arène de la version Super Nintendo un peu agrandie pour l’occasion.
On prend quand même plaisir à jouer, d’autant que pour la première fois, ce mode Bataille est jouable en ligne à douze, tout comme les courses. Nintendo a misé énormément sur ce mode de jeu, permettant même à deux joueurs assis sur le même canapé de jouer contre dix autres joueurs. On peut choisir de jouer contre ses amis définis par les codes ami (qu’ils aillent au diable), ou bien rechercher des joueurs en Europe ou dans le monde entier. Le système est très rapide, bien loin des affres des balbutiements de Nintendo en matière de jeu en ligne avec l’opus Nintendo DS. En effet, dès le mode de recherche choisi (continental ou mondial), le jeu cherche de lui-même une partie pendant que l’on choisit personnage, véhicule, et mode de dérapage. Résultat, on est souvent pressé par le temps car des joueurs nous attendent dans la partie en cours que l'on s'apprête à rejoindre. On découvre ces derniers directement sur un globe terrestre, représentés par leur Mii à l’endroit où ils habitent. Une manière très ludique qui prélude le choix du circuit, aléatoire ou spécifié par chaque joueur. Chaque course est jouable en ligne, et le choix se fera aléatoirement. En jeu, pas de trace de lag, du moins la console compense le transfert des informations d’une manière peu perceptible. A la fin des courses, chaque joueur se voit attribuer un certain nombre de points, le mode en ligne étant un gigantesque championnat permanent à l’échelle mondiale. Au fil des courses, le joueur voit son capital de 5000 points grossir avec les victoires et péricliter avec les défaites, ajoutant une dose de challenge appréciable. Le système d’amis est également plus évolué que sur les dernières productions en ligne de Nintendo, puisque permettant de voir si un ami est en ligne, et le cas échéant de le rejoindre dans sa partie. A noter que lors d’une partie exclusivement entre amis, une salle se forme permettant de discuter à l’aide de phrases prédéfinies. Il serait temps que Nintendo arrête sa paranoïa et permette aux joueurs qui se connaissent de discuter librement, comme ce fut le cas sur des titres Nintendo DS comme Metroid ou 42 Jeux indémodables. L’expérience en ligne est malgré cela une franche réussite, permettant même de consulter les meilleurs temps sur chaque circuit, de télécharger les fantômes des meilleurs joueurs, ou encore de participer à des concours qui seront organisés par Nintendo. Somme toute, Mario Kart Wii se trouve être bel et bien l’apogée d’une grande série.